Real-Time
一般来说达到30FPS(每秒生成图片数量)就算是实时渲染,在VR和AR领域要达到90FPS.略低于30FPS但也不会太慢的渲染属于interactive rendering。
实时渲染追求的是互动性,游戏行业对互动性的追求也促进了实习渲染的发展。
High Quality
High Quality 指的是真实感,追求Real-Time 同时自然会下降 Quality, 但是greed is good, 追求实时的同时追求高质量是实时渲染的目标也是最大的一个挑战。
实时渲染的四个部分
阴影,全局光照(预计算),PBS基于物理的着色,实时光线跟踪
课程讨论的部分
阴影Shadow
全局光照
预计算的辐射传输
实时光线跟踪
介质参与渲染和图像空间效果
上图是单散射和图像空间反射
非真实感渲染
抗锯齿和采样
技术讨论 例如UE5的demo
课程不会涉及
3D建模技术
用于电影和动画更昂贵(但是精确)的光传输技术
Manifold Metropolis Light Transport
第一幅图好像是流形中心(metropolis?)光传输 应该是运用拓扑学的理论来解释渲染方程提高渲染质量?
Gradient Domain Path Tracing 梯度域光线跟踪?
Neural Rendering 神经元渲染?
也不涉及
Using OpenGL(OPENGL教学)
Scene / shader optimization(场景以及着色器优化)
Reverse engineering of shaders(着色器逆向工程)
High performance computing(高性能计算)
e.g. CUDA programming(CUDA编程)
科学!=技术
科学=知识
技术= 把科学转化为产品的工程技能
Real-time rendering = fast & approximate offline rendering + systematic engineering
实时渲染=快速和近似离线渲染+系统工程
实时渲染技术方面,业界遥遥领先于学术界