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GAMES102-Lecture01-高质量实时渲染介绍

Real-Time

一般来说达到30FPS(每秒生成图片数量)就算是实时渲染,在VR和AR领域要达到90FPS.略低于30FPS但也不会太慢的渲染属于interactive rendering。

实时渲染追求的是互动性,游戏行业对互动性的追求也促进了实习渲染的发展。

High Quality

High Quality 指的是真实感,追求Real-Time 同时自然会下降 Quality, 但是greed is good, 追求实时的同时追求高质量是实时渲染的目标也是最大的一个挑战。

实时渲染的四个部分

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阴影,全局光照(预计算),PBS基于物理的着色,实时光线跟踪

课程讨论的部分

阴影Shadow

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全局光照

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预计算的辐射传输

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实时光线跟踪

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介质参与渲染和图像空间效果

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上图是单散射和图像空间反射

非真实感渲染

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抗锯齿和采样

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技术讨论 例如UE5的demo

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课程不会涉及

3D建模技术

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用于电影和动画更昂贵(但是精确)的光传输技术

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Manifold Metropolis Light Transport

第一幅图好像是流形中心(metropolis?)光传输 应该是运用拓扑学的理论来解释渲染方程提高渲染质量?

Gradient Domain Path Tracing 梯度域光线跟踪?

Neural Rendering 神经元渲染?

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也不涉及

Using OpenGL(OPENGL教学)

Scene / shader optimization(场景以及着色器优化)

Reverse engineering of shaders(着色器逆向工程)

High performance computing(高性能计算)

e.g. CUDA programming(CUDA编程)

科学!=技术

科学=知识

技术= 把科学转化为产品的工程技能

Real-time rendering = fast & approximate offline rendering + systematic engineering

实时渲染=快速和近似离线渲染+系统工程

实时渲染技术方面,业界遥遥领先于学术界

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